Bonsoir à tous,
Merci à notre hôte Emilien de me recevoir dans ce salon cosy, de la chambre des Lords. Le Cherry bien sûr exquis, et le cigare sont deux attentions dont je le remercie. Après une rapide évocation des sujets grâves qui bouleversent actuellement notre continent, je le sens impatient de renter dans le vif du sujet.
Je me cale confortablement dans mon fauteuil, et lui prête une oreille des plus attentives, l'entretien débute....
1. Quels sont les avantages du jeu ?
Ils sont nombreux. Tous d'abord je dirais que le temps de jeu modéré pour ce genre d'exercice Grand Stratégique est appréciable. J'ai toujours déploré de ne pas pouvoir me livrer à des affrontements d'une telle ampleur, car généralement les systèmes qui s'y prêtent vous amènenent allègrement à des parties qui peuvent se compter en mois. Ensuite je dirais que les règles sont simples sans être simplistes et qu'elles reflètent assez bien les opérations des trois armes concernées.
Les événements politiques, qui sont pour moi dans un jeu à cette échelle une obligation et qui sont pour le coup suffisamment variés et importants pour devoir être pris en compte dans les plans d'opérations. Le système d'activation par QG est une petite merveille qui donne un rendu agréable sans alourdir le moins du monde la simulation. J'aime l'idée de lui avoir donné une petit frère sur le théatre Pacifique. Non pas que les parties doivent être faciles à mettre en oeuvre, mais cela permet aux heureux joueurs disposant du temps nécéssaire de se livrer a un exercice global. Enfin je dirais que c'est une école parfaite de What If ?
2. Quels en sont les inconvénients ?
Il a les défauts de ces qualités. Si les règles sont simples, elles sont par contre, et c'est coutume avec cet éditeur assez brouillonnes. Il est parfois difficile de retrouver rapidement un point de règles précis. De plus certaines règles paraissent floues et nécessite un petit travail de relecture et quelques précisions à leurs apportées. S'il permet des "What if ?" agréables et ludiques, il tend à éloigner allègrement les joueurs d'une véracité historique. Je déplore beaucoup par contre l'absence de traitement du conflit entre l'Union Soviétique et la Finlande.
3. Quel est le pays que tu préfères jouer ?
Le Royaume-Uni. C'est à ce que j'en ai vu une position complexe et qui demande du doigté pour être joué avec succès. Les ressources sont malgré tout assez maigres, les positions stratégiques et enviées, la flotte superbe et l'armée figurative.
4. Quelle est ta stratégie avec ce pays ?
Les quelques points que je soulève ici ne sont le fruit que d'une seule partie multijoueurs aussi vous demanderais je votre indulgence, et sera très probablement revu lors du prochain affrontement. Il semble inévitable de tenir la méditerrannée sous une main de fer et de faire comprendre très vite à la Supermarina qu'il s'agit de votre chasse gardée. Le fait d'être d'ailleurs toujours en position de réaction lors de la phase navale peux y aider grandement. Sur le plan terrestre les deux questions primordiales a se poser sont celles du renforcement du front de Cyrénaïque, qui est tout sauf serein au déploiement initial, et du maintien (renforcement) du corps expéditionnaire en France. Sans une bonne gestion de ses deux éléments il y a fort a parier que nos amis en feldgrau prendront leur prochain digestif à la tour de Londres, ce qui convenez en, serait du plus mauvais effet !
Sur le plan diplomatique enfin je dirais que deux axes sont a recherchés en priorité, le principal étant de s'assurer de la neutralité (si l'on ne peux faire mieux) de la Turquie et de l'Espagne sous peine d'une catastrophe majeure en Egypte et à Gibraltar. Ensuite le problème de l'ami Soviétique. Certes l'allié des steppes à grand besoin de ressources et votre industrie pour résister à la déferlante de panzers, mais encore faut il que cela puisse être mis en place dans une totale coopération. Sinon gardez vos ressources pour protéger et fortifier vos côtes en vue de l'opéraion Sealowe qui ne tardera pas.